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        三季度業績獲多家機構首肯,“聽勸的”B站終于“起死回生”?

        新視界作者 港股研究社 / 砍柴網 / 2024-10-31 00:01
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        一直不太被看好的嗶哩嗶哩,最近腰板似乎“挺得倍直”。周二,嗶哩嗶哩在美股市場大漲7.65%,其在港股市場的表現也保持同步,股價漲幅達2.87%。

        一直不太被看好的嗶哩嗶哩,最近腰板似乎“挺得倍直”。周二,嗶哩嗶哩在美股市場大漲7.65%,其在港股市場的表現也保持同步,股價漲幅達2.87%。

        這次大漲背后的根本原因在于多家機構的一致看好。其中,美銀證券預期嗶哩嗶哩將于11月中旬披露的第三季度業績有機會超出預期,四季度展望也相對正面。同時還將其目標價由147港元上調至176港元,重申“買入”評級。

        不僅如此,野村證券也將嗶哩嗶哩美股目標價由18美元升至24美元,評級“買入”,預計嗶哩嗶哩第三季營收可能按年增加25%至73億元人民幣,較市場預測高出2%。此前,花旗也表示,預期嗶哩嗶哩的收入及經調整盈利均符合市場預期。

        那么,嗶哩嗶哩(以下稱“B站”)是否真如機構所料?

        財報即將揭曉,機構會否“打臉”?

        答案是“大概率不會”。

        這一切顯然也不是“空穴來風”。最直接的證據就是前期聲勢浩大的《三謀》真的撐起了B站原本岌岌可危的游戲夢。

        9月21日,《三國:謀定天下》進入S3賽季。點點數據顯示,新賽季前3日iOS流水5714萬,與S1與S2賽季規模相當。中信證券建投表示,回顧前兩個賽季前40日口徑,S2相較S1的流水衰減率在25%以內,年內有S4賽季,看好三謀長生命周期。

        之前,一直在二游“泥潭”里掙扎的B站,終于聽勸跳出框架之外,開始豐富游戲品類,向SLG賽道跑步前進。

        B站也憑借市場內卷的主流思維——價格戰,也就是降肝降氪,用更高的“性價比”完成了新品類的破圈。而打破傳統SLG的玩法也進一步奠定了《三謀》長紅的基礎。上線初期便登頂iOS游戲免費榜,首日流水1296萬,打破了B站游戲記錄。

        不僅如此,還“虹吸”了其他傳統SLG游戲的市場份額,七麥數據顯示,同期《率土》和《三戰》的下載量,均出現明顯下滑。

        此前,在2024年投資者日上,B站管理層也表示:“要將《三謀》做成長壽游戲”。而SLG產品本身就具有長生命周期的特性、適合長期運營的特點,這也為《三謀》成長為常青游戲鋪平了道路。據花旗預計第三季的游戲收入將同比增長67%。

        而《三謀》的崛起,使之成為了B站新的增長引擎,更為廣告業務的增長創造了窗口和時間。據美銀證券預計嗶哩嗶哩下半年的廣告業務勢頭持續,按年增長25%,主要受益于視頻電商和游戲廣告的強勁增長。而廣告業務的增長動力或隨著基礎改善而持續至第三季,并在第四季繼續優于同業。

        再加上,今年二季度,B站毛利潤同比增長49%,達18億元。毛利率由去年同期23.1%提升至本季度的29.9%,實現了連續第八個季度的環比提升。二季度B站的凈虧損也進一步縮小,同比降低72%,為2.7億元。

        圖源來自嗶哩嗶哩官方

        毛利率結構已經呈現明顯改善的趨勢,并向高毛利業務模式轉變,加之持續的成本優化,B站或可于第三季度實現收支平衡。

        B站以季度為單位的回溫,再加上《三謀》這個新增長引擎的出現,提振短期市場信心已經是確定性事件。

        存量時代,B站已“治標”未“治本”

        基于刷新傳統SLG游戲認知的優勢,《三謀》的崛起成功起到了“火車頭”的作用。但占比僅為16.88%的游戲業務,顯然無法成為B站的支柱型業務。

        盡管,《三謀》已經展現常青游戲的成長潛質,但“火車頭”的能量有多足,持續性有多強,也是高度不確定的。

        長期來看,從游戲業務切入,只有兩種結局。

        結局一,B站單靠《三謀》撐起一片天,跑通爆款游戲激活廣告業務,然后廣告收入激勵內容輸出,最后內容板塊反哺游戲和廣告板塊,從而形成閉環的路徑;結局二則是《三謀》半途退場,最終未能活成常青游戲的“模樣”,隨后B站繼續苦苦尋求下一個“爆款”。

        結局一考驗B站的運營能力以及長期的游戲玩法策劃和創新能力,需要時間來呈現答案。結局二則是過去市場一直在老生常談的B站長期困擾。

        畢竟,從行業角度來看,游戲產業中爆款的誕生存在一定隨機性,難說有規律可循。目前,僅有網易可以保持較持續的爆款輸出,而騰訊則主要依賴于大IP和強勢的運營能力作為支撐。

        不僅如此,《2023年中國游戲產業報告》顯示,2023年國內游戲市場游戲用戶規模達6.68億人,同比增長僅0.61%。當下的游戲產業已經進入存量時代,行業增長明顯放緩。

        邁入存量時代,廠商們無法避免的需要爭奪有限的存量用戶。正如我們所見,《三謀》的不少用戶就是從老款SLG游戲“搬家”而來。

        這樣一來,問題的“癥結”又回到了最初的原點,研發能力和綜合品質仍舊是游戲能否長期存活的“生死線”。

        而且,可以預見的是,眾多廠商已經紛紛陷入“瓶頸期”。今年年初,騰訊發行祖龍的《阿凡達:重返潘多拉》,獲得版號后因測試數據不理想直接裁撤。隨后,騰訊、網易又接連復活了《節奏大師》《無盡戰區》等老端游。新品接續不上,用經典老款“續命”。

        歸根究底,B站需要解決的是長期增長的問題,除了游戲業務,還需要發力占大頭的廣告業務和增值服務?,F下手握爆款《三謀》,B站自然要好好把握機會,但未來更長的路不能只爭朝夕,還需著手長遠的未來。

        B站想“治本”,還需回歸內容與中視頻

        B站想解決整體業績長期增長的問題,從游戲板塊切入如果不能“治本”,那還能怎么做呢?

        最近,抖音、快手主播的接連塌房或許就是一個信號。這預示著以短視頻為代表的“速食內容”正在收緊,內容輸出的風向也在隨之變化,享受“短平快”的同時,還要輸出有質量的內容。

        此時,觸達用戶的信息傳遞方式也將由短視頻向外遷移。而短視頻領域的領軍人物抖音就有轉移陣地的跡象,推出青桃APP,隨后更名為抖音精選版,其內容就是以中長視頻為主。

        從時長角度來看,以愛優騰為代表的長視頻平臺也跳出了長劇的特定形態,轉而縮短成中劇。此前口碑不錯的午間板凳劇《鵲刀門傳奇》,其單集時長就只有25分鐘。

        除劇集作品之外,綜藝也在瘦身,“小而美”的《毛雪汪》就借力中視頻的制播形式,延長了節目的生命周期。

        綜藝節目《毛雪汪》

        長劇、綜藝本身的特點就是強化情緒價值和內容質感的輸出,如今也在往中視頻賽段發力,可見整個內容市場都在向兼具碎片化時間、情緒價值和內容深度等多個維度滲透。

        與短視頻、長視頻不同的是,中視頻泛指時長在5-30分鐘之間的移動網絡視頻,尤其是長達15分鐘的中視頻往往以解說類等內容為主。

        以今年年中,抖音發起的一項圍繞文學經典、社科內容解讀社會熱點的活動為例,就有多名頭部主播帶頭參與。盡管這類內容快速變現的能力并不強,但隨著這個追求短平快的流量紅利時代已經翻篇,市場格局調整就成了必然趨勢。

        這也正是深諳UGC、PGC之道的B站的強項。而內容制作上,情緒價值的滿足、信息輸出的密度和深度,以及內容的節奏則成了持續吸引用戶的關鍵要素。

        回到最初的路,重新耕耘中視頻,沖破速食文化的禁錮,從內容角度切入,加強內容與用戶的鏈接,以及用戶粘性,進而激活廣告業務、增值服務,打通一條反向鏈條。

        歸根究底,B站若從游戲業務下手,需要解決老問題;從內容角度著手,則需要打開新視角。盡管,B站短期的崛起是一個積極信號,但想要實現長期的增長仍是一條長坡厚雪之路。

        作者:璟松

        來源:港股研究社

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